Pesquisadores da Universidade Nihon, no Japão, buscaram descobrir os efeitos que os videogames podem ter na vida das pessoas. E, apesar do vício em jogos eletrônicos ter sido reconhecido pela OMS (Organização Mundial da Saúde) como uma doença, em 2022, os resultados do estudo mostraram que, quando moderado, eles podem trazer bem-estar mental para adolescentes e adultos.
A pesquisa, publicada na revista científica Nature Human Behavior, contestou os resultados dos estudos realizados sobre os impactos do videogame na saúde mental até então. Segundo os pesquisadores, muitos eram inconsistentes e não conseguiam provar causa e efeito.
Não por acaso, durante o estudo, os pesquisadores buscaram descobrir qual efeito os jogos eletrônicos causam no bem-estar das pessoas. Eles entrevistaram 8.192 pessoas, entre 2020 e 2022, com idades entre 10 e 69 anos, que foram sorteadas a jogar em um console PlayStation 5 ou em um Nintendo Switch.
Os entrevistados responderam perguntas sobre seus hábitos de jogos, e o quanto de sofrimento psicológico passavam enquanto jogavam.
Videogame e bem-estar
Os pesquisadores observaram que os participantes que foram sorteados com o console que desejavam, apresentavam níveis de bem-estar ligeiramente mais elevado que os outros.
Segundo a pesquisa, esse nível de bem-estar foi atingido após cerca de três horas de jogatina diária.
Outro ponto descoberto pela pesquisa, foi que jogadores mais jovens, que jogavam no Nintendo Switch, apresentavam mais benefícios que jogadores mais velhos.
Também foi observado que pessoas sem filhos tiram melhor proveito do PlayStation 5 do que aquelas que já eram pais e mães.
Impactos
O estudo também destacou como o impacto de possuir um PS5 foi mais proeminente entre os homens, enquanto o efeito da posse do Switch foi semelhante para ambos os sexos.
“Isso destaca que, se nos importamos em entender como os videogames nos impactam, precisamos ser matizados e específicos sobre o que estamos medindo e como”, analisa Peter Etchells, da Bath Spa University, no Reino Unido, em entrevista à NewScientist.
Apesar das descobertas, o estudo apresenta algumas limitações, como o fato dos próprios jogadores terem relatado a quantidade de tempo em que jogavam, o que pode não ser preciso.
Outro fator relevante foi a coleta dos dados ter ocorrido durante o período de pico da pandemia de Covid-19, o que pode ter alterado o hábito de jogo e a percepção de bem-estar dos voluntários.
Não por acaso, outros estudos devem ser feitos para determinar se os dados descobertos permanecem verdadeiros.
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